tr?id=481253120167201&ev=PageView&noscript=1

Teraz bajty 3D Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 7 wyd.2023

Indeks katalogowy: 9788396479433

  • Dostępność: Dostępne
  • Czas dostawy: Realizacja 24h
  • Dostawa: od 10,99 zł (Paczkomaty)
24,20 zł -13% 21,05 zł brutto / SZT
Najniższa cena z 30 dni przed aktualną obniżką: 24,20 zł / SZT -13%
Produkt - zakładka 1
Atrakcyjne rabaty Atrakcyjne rabaty ponad 200 wydawców i producentów Najszersza oferta Solidne doświadczenie Solidne doświadczenie Szybka realizacja zamówień Szybka realizacja zamówień
Produkty podobne
Opis

Teraz bajty 3D Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 7 wyd.2023 (nr dopuszczenia 806/4/2023/z2).

Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VII z 2020 roku (nr dopuszczenia 806/4/2020/z1).

W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.

Dodany został nowy temat dotyczący projektowania 3D w programie Tinkercad oraz druku 3D. Temat z programowania w języku Logo zastąpiono tematem z programowania wykorzystującego grafikę żółwia w języku Python. Temat realizuje podobne treści podstawy programowej (m.in. stosowanie podprogramów – funkcji) i równocześnie wprowadza ucznia do programowania w języku tekstowym.

Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty wyodrębniono w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.

Zgodnie z podstawą programową, w podręczniku do klasy 7 znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki (przede wszystkim dotyczące sposobów przedstawiania algorytmów i technik algorytmicznych) oraz zapisywania prostych algorytmów w języku programowania (w środowiskach Baltie i Scratch).

Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono między klasy 7 i 8, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie 8. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.

Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w 7 klasie skupił się na nauce wyszukiwania informacji i formach komunikacji, a w klasie 8 spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS – WordPress.

W podręczniku do klasy 7 uczeń poznaje metody tworzenia kompozycji graficznych w programach GIMP i Tinkercad. Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma tworzyć obrazy czy kompozycje graficzne. Dzięki temu, w klasie 7 uczeń może rozszerzyć swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet. Program Tinkercad zawiera gotowe trójwymiarowe kształty, które uczeń przekształca podobnie jak kształty w grafice dwuwymiarowej, np. obraca, zmienia rozmiar, dodaje tekst.

Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.

W klasie 7 uczniowie m.in. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach – Baltie i Scratch.

W klasie 7 dodano nowy temat wprowadzający ucznia do tekstowego programowania w języku Python z wykorzystaniem modułu graficznego turtle (grafika żółwia). Temat ten zastąpił temat z programowania w środowisku Logomocja, które jest już niedostępne w sprzedaży. Funkcje modułu turtle są podobne do poleceń poruszających żółwia w języku Logo i duszka w języku Scratch. Uczniowie wykonają podobne projekty graficzne jak w języku Scratch (czy Logo). Zastosują też te same techniki algorytmiczne (m.in. iterację) oraz zdefiniują własne funkcje (m.in. rysujące kwadrat i trójkąt), które umożliwią tworzenie kompozycji graficznych.

W klasie 8 realizację podstawowych algorytmów przedstawiono w językach wysokiego poziomu (C++ i Python). Celowo jednak pozostawiono realizacje tych samych algorytmów w środowiskach znanych uczniom (Baltie i Scratch), aby mogli je porównać z realizacją w językach C++ i Python. Uczniowie powinni zauważyć, że realizuje się je w podobny sposób, a języki programowania różnią się przede wszystkim składnią.Stosują w programach podstawowe instrukcje (wejścia i wyjścia, iteracyjne, warunkowe), a także funkcje oraz tablice (listy).

Programowanie w klasie 8 należy traktować jako wprowadzenie do programowania w językach wysokiego poziomu – uczniowie powinni zrozumieć, na czym ono polega.

Szczegóły
Cechy produktu
Kategoria:
Liczba stron:
  • 240
Kod EAN:
  • 9788396479433
Waga opakowania [kg]:
  • 0,5
Rok Wydania:
  • 2023
Typ oferty:
  • Edukacja
Wydawnictwo:
Autor ksiązki:
Segment:
  • Szkoła Podstawowa IV-VIII
Klasa:
Przedmiot:
  • Informatyka
Komponent opis:
Wymiary ksiązki:
  • 165 x 235 x 20
Oprawa test:
Zapytaj o produkt
Dostawa
FEDEX : od 16,00 zł
Paczkomaty : od 10,99 zł
Kurier DPD : od 17,00 zł
DPD Pickup : od 17,00 zł